Нормальное преобразование в отображении куба

В настоящее время я изучаю отображение куба, я нашел этот учебник: http://www.keithlantz.net/2011/10/lighting-and-environment-mapping-with-glsl/ Он преобразует нормальный вектор путем умножения на обратный транспонированный Model матрица. Интересно, почему он не умножается на инвертированную транспонированную матрицу ModelView , а Model ?

0
nl ja de

1 ответы

кубическая карта определена в пространстве слов, кажется, что автор хочет иметь текстурные коорды в слове.

обратите внимание, что один нормаль преобразуется для просмотра пространства - для освещения, а второй используется только для поиска в cubemap.

две ссылки для справки:

один нормальный используется для освещения, и он преобразуется модельным видом для просмотра пространства, второй используется только для карты куба, и он находится в мировом пространстве. Обратный (транспозиция (мат)) используется для правильного преобразования нормального вектора. lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php/index. PHP normalmatri & ZWNJ;? х
добавлено автор fen, источник
Я просто добавил еще две ссылки в качестве ссылки. Отлично, что я мог бы помочь :)
добавлено автор fen, источник
так что, какой другой bettwen fragNormal = ((inverse (transpose (ModelMatrix)) * vec4 (gl_Normal, 0.0)). xyz и fragNormal = ((обратный (транспонирование (ModelViewMatrix)) * vec4 (gl_Normal, 0.0)). xyz ? И что каждый влияет на координацию текстуры?
добавлено автор Bình Nguyên, источник
Я понял! Спасибо тебе за это!
добавлено автор Bình Nguyên, источник
pro.graphon (and gamedev)
pro.graphon (and gamedev)
389 участник(ов)

Обсуждаем стандарты консорциума Khronos: OpenGL, OpenCL и пр., предлагаем различные работы, туторы, интересные материалы по этим стандартам (и помечаем их тегами). Правила чата и инфо по системе тегов – /rules. Реклама только по согласованию с @AlexFails.